Skip to main content

Definicje golfowe

Golfowy język bywa dość niezrozumiały. Zapoznaj się z definicjami, aby lepiej zrozumieć, jak grać i zachować się na polu golfowym.
A
Air shot
Nietrafiona próba uderzenia w piłkę (liczy się jako uderzenie!).
Albatross
Wynik trzech uderzeń poniżej par na dołku golfowym. Jest to bardzo rzadkie i zwykle zdarza się, gdy wynik 2 uderzeń zostanie uzyskany na dołku par 5. Jeszcze rzadziej zdarza się hole-in-one na dołku par 4.
Aut (OB – out of bounds)

Każdy teren znajdujący się poza granicą pola określoną przez Komitet. Każdy obszar wewnątrz tej granicy znajduje się w granicach pola.

Granica pola rozciąga się w górę i w dół od powierzchni ziemi:

  • oznacza to, że cała ziemia i wszystko inne (np. dowolne naturalne lub sztuczne obiekty) wewnątrz granic znajdują się w polu na powierzchni, nad lub pod powierzchnią ziemi.
  • jeżeli obiekt znajduje się zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz granicy (np. stopnie przymocowane do płotu granicznego, drzewo ukorzenione na zewnątrz granicy z gałęziami rosnącymi wewnątrz, a także w sytuacji odwrotnej), to tylko ta część tego obiektu, która jest na zewnątrz granicy, jest na aucie.

Granica pola powinna być wyznaczona przez obiekty graniczne lub linie:

  • obiekty graniczne: gdy do wyznaczenia użyto palików lub płotu, granicę stanowi linia pomiędzy punktami na palikach lub słupkach płotu leżącymi od strony pola na poziomie ziemi (z wyłączeniem ukośnych podpór). Wtedy paliki lub słupki płotu znajdują się na aucie. Komitet powinien określić granicę, gdy do wyznaczenia jej użyto innych obiektów np. muru (ściany) lub jeśli Komitet chce inaczej potraktować ogrodzenie graniczne.
  • Linie: gdy do określenia autu użyto linii namalowanych na ziemi, to granicę określa krawędź linii od strony pola. Wtedy linia znajduje się na aucie. Gdy granicę określa linia namalowana na ziemi, to ustawione paliki wskazują lokalizację granicy.

Kiedy do wyznaczania lub wskazywania granicy używa się palików to są one obiektami granicznymi.

Paliki graniczne i linie powinny być białe.

B
Backspin
Backspin (rotacja wsteczna) jest niezbędny do uzyskania maksymalnej odległości przy wszystkich uderzeniach, ponieważ zapewnia piłce aerodynamiczną siłę nośną. Pozwala również piłce szybko zatrzymać się po wylądowaniu, a przy niektórych uderzeniach może spowodować, że piłka po wylądowaniu wróci się w kierunku golfisty.
Birdie (wynik)
Jedno uderzenie poniżej par (np. 3 uderzenia na dołku par 4).
Bogey (wynik)
Jedno uderzenie powyżej par (np. 4 uderzenia na par 3).
Bounce
Najczęściej określany przy opisywaniu wedge’y (chociaż wszystkie kije mają tę wartość), jest to kąt dolnej powierzchni kija w stosunku do podłoża. Wysokie bounce w wedge’u jest przydatne na miękkich powierzchniach, takich jak piasek, podczas gdy niskie kąty odbicia są dobre dla ciaśniejszych i twardszych miejsc.
Break
Podczas puttingu lub chippingu jest to stopień, w jakim piłka porusza się ze względu na nachylenie greenu.
Bunkier
Specjalnie przygotowany obszar piasku, który zwykle jest wgłębiony i z którego usunięto darń lub ziemię.

Elementy, które nie są częścią bunkra:

  • brzeg, ściana lub czoło przy krawędzi przygotowanego obszaru z ziemi, trawy ułożonej w stos darni lub sztucznych materiałów,
  • ziemia lub rosnące lub przylegające naturalne obiekty na krawędzi przygotowanego obszaru (takie jak trawa, krzaki lub drzewa),
  • piasek, który rozsypał się lub jest poza krawędzią przygotowanego obszaru,
  • wszystkie inne obszary piasku na polu, które nie znajdują się wewnątrz przygotowanego obszaru (takie jak pustynie i inne naturalne obszary piasku lub tereny zwane „waste bunker”).
Bunkry są jednym z pięciu zdefiniowanych obszarów pola. Komitet może zdefiniować przygotowany obszar piasku jako część głównego obszaru (co oznacza, że nie jest on bunkrem) lub może zdefiniować nieprzygotowany obszar piasku jako bunkier. Kiedy bunkier jest w naprawie i Komitet zdefiniuje cały bunkier jako teren w naprawie, jest on wtedy traktowany jako część obszaru głównego (oznacza to, że nie jest on bunkrem).

Słowo „piasek” użyte w tej definicji i w regule 12 dotyczy każdego materiału podobnego do piasku, który jest wykorzystywany do wypełnienia bunkra (np. pokruszone muszle), a także ziemi zmieszanej z piaskiem.

C
Caddie
Osoba, która pomaga graczowi podczas rundy w następujący sposób:

  • nosi, wozi lub zajmuje się jego kijami: osoba, która nosi, wozi (przy pomocy wózka lub pojazdu) lub zajmuje się kijami gracza podczas gry jest caddiem gracza nawet, wtedy gracz nie nazywa go caddiem , z wyjątkiem sytuacji kiedy odstawia kije gracza, torbę lub wózek z drogi lub robi to grzecznościowo (np. przyniesie pozostawiony przez gracza kij).
  • udziela porady: Caddie gracza jest jedyną osobą (oprócz partnera lub caddiego partnera), którą gracz może poprosić o poradę.

Caddie może także pomagać graczowi w inny sposób dopuszczany przez reguły (zobacz reguła 10.3b).
Chip (uderzenie)
Krótkie uderzenie, zazwyczaj przy pomocy kija typu wedge, które leci przez krótką chwilę, a następnie toczy się po greenie.
Czynnik zewnętrzny
Wszystkie osoby lub rzeczy, która mogą wpłynąć na to, co zdarzy się z piłką gracza lub sprzętem lub polem:
  • każda osoba (w tym inny gracz), z wyjątkiem gracza lub jego caddiego lub partnera gracza lub przeciwnika lub ich caddiech,
  • każde zwierzę,
  • wszelkie naturalne lub sztuczne obiekty lub cokolwiek innego (w tym inna piłka w ruchu) z wyjątkiem sił natury,
  • sztucznie wytwarzany przepływ powietrza lub wody, np. z wentylatora lub systemu nawadniającego.
D
Divot
Wyrwany kawałek darni, zwykle na fairway’u, który należy po sobie poprawić.
Długość kija
Długość najdłuższego kija gracza, innego niż putter, z 14 (lub mniej) kijów, którymi dysponuje w trakcie rundy (dopuszczonych przez regułę 4.1b(1)).

Długość kija jest jednostką pomiarową używaną do zdefiniowania obszaru tee gracza na każdym dołku i określenia rozmiaru obszaru uwolnienia gracza, kiedy gracz korzysta z uwolnienia zgodnie z regułą.

Do zmierzenia tych obszarów wykorzystuje się całą długość kija, zaczynając od czubka kija i kończąc na górnym końcu gripu, przy czym dowolny element przymocowany do końca gripu nie jest częścią długości kija.

Dołek
Końcowy punkt na putting greenie rozgrywanego dołka:
  • dołek musi mieć średnicę 4 ¼ cala (108 mm) i przynajmniej 4 cale (101.6 mm) głębokości.
  • jeżeli dołek posiada wkład usztywniający, jego zewnętrzna średnica nie może przekraczać 4,25 cala (108 mm). Wkład usztywniający musi być umieszczony przynajmniej 1 cal (25.4 mm) poniżej powierzchni putting greenu, chyba że charakter gleby wymaga, żeby był bliżej powierzchni.
Słowa „dołek” (kiedy nie jest użyte jako definicja pisana kursywą) używa się w tych regułach do określenia części pola związanej z konkretnym obszarem tee, putting greenem i dołkiem. Rozgrywanie dołka zaczyna się od obszaru tee a kończy umieszczeniem piłki w dołku na putting greenie (lub kiedy reguły mówią, że dołek został skończony w inny sposób).
Double bogey (wynik)
Dwa uderzenia powyżej par (np. 5 uderzeń na par 3)
Draw (uderzenie)
Uderzenie, w którym piłka startuje na prawo od celu i w powietrzu skręca w lewo wracając do celu.
Drive (uderzenie)
Uderzenie piłki z tee, czyli pierwsze uderzenie na danym dołku. Zazwyczaj driverem, woodem lub hybrydą.
Driver (kij)
Najdłuższy kij o najmniejszym nachyleniu główki, który sluży do uderzenia na największą odległość (zwykle między 8, a 12 stopni).
Driving range – strzelnica golfowa
Miejsce do ćwiczeń, popularnie zwane strzelnicą golfową. W ramach driving range zazwyczaj dostępne jest kilka/kilkanaście stanowisk do gry ze sztucznej maty lub z trawy. Na niektórych obiektach dostępne są również ćwiczebne bunkry i greeny.
Dropowanie
Trzymanie piłki i puszczenie jej tak, żeby spadła bez zakłóceń, z zamiarem wprowadzenia piłki do gry.

Jeżeli gracz upuści piłkę bez zamiaru wprowadzenia piłki do gry, to taka piłka nie została zadropowana i nie jest piłką w grze (zobacz reguła 14.4).

Każde uwolnienie opisane w regule określa rodzaj specyficznego obszaru uwolnienia, w którym piłka musi być dropowana i w którym się zatrzyma.

Podczas korzystania z uwolnienia, gracz musi upuścić piłkę z wysokości kolan, tak aby:

  • spadła bezpośrednio w dół, bez rzucania, kręcenia, toczenia lub oddziaływania na nią w inny sposób mogący mieć wpływ na jej zatrzymanie,
  • nie dotknęła żadnej części ciała gracza lub sprzętu przed uderzeniem w ziemię (zobacz reguła 14.3b).
Dziura zrobiona przez zwierzę
Każda dziura wykopana w ziemi przez zwierzę, z wyjątkiem dziur zrobionych przez zwierzęta, które zostały zdefiniowane jako naturalne utrudnienia ruchome (takie jak robaki lub owady).

Termin dziura zrobiona przez zwierzę obejmuje:

  • luźny materiał wykopany z dziury przez zwierzę,
  • każdą wyrobioną ścieżkę lub szlak prowadzący do dziury,
  • każde miejsce na ziemi wypchnięte lub zmienione w wyniku kopania dziury w ziemi przez zwierzę.
Dziura zrobiona przez zwierzę nie obejmuje tropów zwierząt, które nie są częścią wyrobionej ścieżki lub szlaku prowadzącego do dziury zrobionej przez zwierzę.
E
Eagle (wynik)
Dwa uderzenia poniżej par (np. 3 uderzenia na dołku par 5).
F
Fade (uderzenie)
Uderzenie, w którym piłka startuje na lewo od celu i w powietrzu skręca w prawo wracając do celu (dla graczy praworęcznych).
Fairway
Obszar krótko skoszonej trawy znajdujący się między miejscem startu (tee), a dołkiem (green).
Fat (uderzenie)
Uderzenie w zieimię przed piłkę, które powoduje, że piłka leci krócej.
Flaga
Przenośna tyczka dostarczona przez Komitet, umieszczona w dołku wskazując graczom lokalizację dołka. Flaga składa się z chorągiewki lub innego materiału czy przedmiotu umocowanego do tyczki.

Kiedy sztuczny lub naturalny przedmiot, taki jak kij golfowy lub patyk, jest używany do wskazania pozycji dołka, przedmiot ten w celu zastosowania reguł jest traktowany jako flaga.

Wymagania dotyczące flagi umieszczono w regułach dotyczących sprzętu.

Fore! (okrzyk)
Okrzyk w przypadku, gdy istnieje zagrożenie uderzenia innej osoby piłką.
Fourball
Format gry, w którym rywalizują strony składające się z dwóch partnerów i każdy z graczy gra swoją piłką. Wynikiem strony na dołku jest niższy wynik jednego z partnerów na tym dołku.

Fourball może być rozgrywany w zawodach match play pomiędzy jedną stroną z dwoma partnerami a drugą stroną z dwoma partnerami lub w zawodach stroke play przeciwko wielu stronom z dwoma partnerami.

Foursomes (znany także jako „uderzanie naprzemienne”)
naprzemienne”) Format gry, w której dwóch partnerów rywalizuje jako strona grając na każdym dołku naprzemiennie jedną piłką.

Foursomes może być rozgrywany w zawodach match play pomiędzy jedną stroną z dwoma partnerami a drugą stroną z dwoma partnerami lub w zawodach stroke play przeciwko wielu stronom z dwoma partnerami.

G
Gimmie
Darowanie przeciwnikowi uderzenia, który jest i tak na tyle blisko dołka, że i tak prawdopodobnie by trafił (wyłącznie w formacie matchplay).
Green
Obszar najkrócej skoszonej trawy wokół dołka, w którym umieszczona jest flaga.
Grip (część kija)
Gumowa rączka, za którą chwytamy kij.
H
Handicap (HCP)

Jest to system wyrównania szans pozwalający na rywalizację golfistom o różnych poziomach zaawansowania. Im niższy handicap, tym lepszy zawodnik. Początkujący gracze otrzymują handicap 54 (oznacza to, że od łącznego wyniku na 18 dołkach odejmuje im się 54 uderzenia), najlepsi amatorzy mają hcp 0 (czyli od ich wyniku nie odejmuje się żadnych uderzeń). Tylko amatorzy, czyli zawodnicy zrzeszeni w narodowej federacji (u nas – Polski Związek Golfa) mogą posiadać handicap. Zawodowi gracze nie posiadają handicapu.

Za prowadzenie handicapu odpowiada klub golfowy, a jego wartość spada jeśli wyniki gracza są lepsze od spodziewanych lub rośnie jeśli forma zawodnika jest nieco gorsza.

Liczą się zarówno wyniki z turniejów, jak i rejestrowane wyniki z rund towarzyskich.

HCP (index) dołka – stopień trudności
HCP dołka znacza trudność dołka. Każdy dołek ma swój indeks (HCP 1 oznacza najtrudniejszy dołek na polu, HCP 18 oznacza najłatwiejszy dołek na polu).
Handicap gry

Bywają łatwe i wyjątkowo trudne pola golfowe. Handicap gry zostaje zawsze określony i dopasowany do względnej trudności pola oraz tee z których gra dany gracz.

Każde pole dysponuje tablicą “trudności pola”, po jego kalibracji przez narodowy związek golfa.

Zobacza tabelę HCP dla każdego pola w zakładce Tabela HCP, pod Score card. .

Heel
Inaczej pięta, czyli tylna część główki kija, która znajduje się blisko shaftu.
Hole in one (wynik)
Trafienie do dołka za pierwszym uderzeniem.
Hook (uderzenie)
Niepożądane uderzenie, które skręca w powietrzu i ląduje na lewo od celu (dla graczy praworęcznych).
I
Integralna część pola
Sztuczny obiekt zdefiniowany przez Komitet jako część wyzwania gry na polu, od którego nie przysługuje uwolnienie. Integralna część pola traktowana jest jako nieruchomy obiekt (zobacz reguła 8.1a).

Jednak gdy część integralnej części pola (taka jak brama, drzwi lub część kabla przyłączeniowego) spełnia definicję sztucznego utrudnienia ruchomego, to ta część uważana jest za sztuczne utrudnienie ruchome.

Sztuczne obiekty zdefiniowane przez Komitet jako integralne części pola nie są sztucznymi utrudnieniami ani obiektami granicznymi.

Iron (kij)
Żelaza od 1 do 9, którymi uderza się na określony dystans. Iron 1 jest najdłuższy i ma najmniejszy kąt główki kija, leci najniżej i najdalej. 9 iron jest najkrótkszy i najbardziej pochylony, leci zatem najwyżej i najkrócej.


U graczy zawodowych różnica w dystansie to ok 10 między kijami (np 9 iron to 130 metrów, 8 – 140, 7 -150, etc).

Obecnie rzadko spotyka się irony 1 i 2, kije te zastąpiono hybrydami.

Standardowy zestaw ironów to: 5, 6, 7, 8 i 9.

K
Kara główna
Strata dołka w match play lub dwa uderzenia karne w stroke play.
Kara uderzenia i odległości
Procedura i kara, kiedy gracz korzysta z uwolnienie zgodnie z regułą 17, 18 lub 19 przez zagranie z miejsca poprzedniego uderzenia (zobacz reguła 14.6).

Termin kara uderzenia i odległości oznacza, że gracz:

  • otrzymuje jedno uderzenie karne,
  • oraz traci korzyść z uzyskanej odległości do dołka przez powrót na miejsce poprzedniego uderzenia.
Karta wyników

Dokument, na którym zapisywany jest wynik gracza na każdym dołku w stroke play.

Karta wyników może być w formie papierowej lub elektronicznej zatwierdzonej przez Komitet, która pozwala na:

  • wprowadzanie wyników gracza na każdym dołku,
  • autoryzację wyników przez markera i gracza przez fizyczny podpis lub przy pomocy elektronicznej autoryzacji zatwierdzonej przez Komitet.

Karta wyników nie jest wymagana w match play, ale może być pomocna w kontrolowaniu stanu meczu.

Kołeczek tee
Przedmiot używany do podniesienia piłki ponad poziom ziemi podczas grania z obszaru tee. Nie może być on dłuższy niż 4 cale (101,6 mm) i musi spełniać wymagania reguł dotyczących sprzętu.
Komitet
Osoba lub grupa odpowiedzialna za przeprowadzenie zawodów lub za pole.
L
Lay up
Kiedy podejmowana jest taktyczna decyzja o zagraniu uderzenia z małej odległości od greenu. Jeśli masz możliwość zagrania piłki na green, ale decydujesz się tego nie robić ze względu na związane z tym ryzyko, masz lay up.
Linia gry

Linia, po której gracz zamierza posłać piłkę po uderzeniu, wraz z obszarem wokół linii znajdującym się w rozsądnej wysokości nad ziemią i w rozsądnej odległości po obu jej stronach.

Linia gry nie zawsze jest linią prostą pomiędzy dwoma punktami. W zależności od tego gdzie gracz zamierza posłać piłkę, może być też zakrzywiona.

M
Marker

W stroke play, osoba odpowiedzialna za zapisanie wyników gracza na karcie wyników i autoryzację tej karty wyników. Markerem może być inny gracz, ale nie partner.

Komitet może ustalić kto ma być markerem gracza. Może też ustalić, w jaki sposób gracze mogą wyznaczyć markera.

Markowanie

Zaznaczenie piłki, zwykle za pomocą monety lub specjalnego markera, aby podnieść piłkę (wyłącznie na greenie).

Najpierw kładziemy market za piłką, a następnie podnosimy piłkę.

Match play
Format gry, w którym gracz lub strona gra bezpośrednio przeciwko przeciwnikowi lub stronie przeciwnej w pojedynku podczas jednej lub więcej rund meczowych:
  • gracz lub strona wygrywa w meczu dołek, gdy umieści piłkę w dołku mniejszą liczbą uderzeń (wliczając w to uderzenia wykonane i karne),
  • mecz jest wygrany, gdy gracz lub strona prowadzi z przeciwnikiem lub stroną przeciwną większą liczbą dołków niż pozostało do rozegrania.
Match play może być rozgrywany jako mecz pojedynczy (gdy jeden gracz gra bezpośrednio przeciwko jednemu przeciwnikowi), mecz threeball, foursomes lub fourball pomiędzy stronami z dwoma partnerami.
Maximum score
Format stroke play gdzie wynik gracza lub strony ograniczono do maksymalnej liczby uderzeń na dołku (wliczając w to uderzenia wykonane i karne) ustalonej przez Komitet, np. double par, określoną liczbę (np. par +5) lub double boggey netto.
Mulligan
Powtórzenie uderzenia bez kary (dozwolone wyłącznie w grze towarzyskiej)
N
Najbliższy punkt całkowitego uwolnienia
Punkt odniesienia podczas korzystania z uwolnienia bez kary od nienormalnych warunków na polu (reguła 16.1), zdarzenia z niebezpiecznymi zwierzętami (reguła 16.2), niewłaściwego greenu (reguła 13.1e) lub strefy zabronionej gry (reguły 16.1f i 17.1e), lub podczas korzystania z uwolnienia zgodnie z odpowiednią regułą lokalną.

Jest to przybliżony punkt, w którym leżałaby piłka, czyli:

  • najbliżej oryginalnego położenia piłki, ale nie bliżej dołka niż ten punkt,
  • w wymaganym obszarze pola,
  • w miejscu, gdzie nie występuje zakłócenie od sytuacji (zgodnie z odpowiednią regułą), od której wzięte jest uwolnienie – przy założeniu, że gracz wykonuje uderzenie, które wykonałby z oryginalnego położenia piłki, gdyby zakłócenia nie występowały.

Wyznaczenie tego punktu odniesienia wymaga, aby gracz wybrał kij, ustawienie, swing i linię gry, które zastosowałby do tego uderzenia.

Nie ma konieczności, aby gracz pozorował to uderzenie w przyjętym ustawieniu i wykonywał zamach wybranym kijem (ale zaleca się, aby gracz zazwyczaj to robił, gdyż pomaga to dokładnie oszacować miejsce).

Najbliższy punkt całkowitego uwolnienia odnosi się wyłącznie do tych szczególnych warunków, od których uwolnienie zostało wzięte i może wypaść w miejscu, gdzie wystąpi zakłócenie z innego powodu:

  • Jeżeli gracz weźmie uwolnienie a potem wystąpi zakłócenie od innych warunków, od których uwolnienie jest dozwolone, gracz może ponownie skorzystać z uwolnienia, wyznaczając nowy najbliższy punkt całkowitego uwolnienia od tych nowych zakłóceń.
  • Uwolnienie musi być wziętej oddzielnie dla każdego z zakłóceń, z wyjątkiem sytuacji, gdy gracz może wziąć uwolnienie od obu warunków jednocześnie (na podstawie określenia najbliższego punktu całkowitego uwolnienia od obu) gdy po uzyskaniu uwolnienia oddzielnie od każdego zakłócenia okaże się, że następne uwolnienie spowoduje powrót do poprzedniego i ich wzajemną ingerencję.
Naturalne utrudnienie ruchome
Wszystkie nieprzytwierdzone obiekty naturalne takie jak:
  • kamienie, luźna trawa, liście, gałęzie i patyki,
  • martwe zwierzęta i zwierzęce odchody,
  • robaki, owady i podobne zwierzęta, które można łatwo usunąć oraz kopce i sieci, przez nie budowane (takie jak kopce robaków i mrowiska),
  • grudy ubitej ziemi (włączając koreczki po aeracji).

Naturalne obiekty nie są ruchome, gdy są:

  • przyczepione lub rosnące,
  • solidnie osadzone w ziemi (to znaczy, że nie można ich łatwo usunąć),
  • przyklejone do piłki.

Szczególne przypadki:

  • piasek i luźna ziemia nie są naturalnymi utrudnieniami ruchomymi (chyba że, jest to kopiec zbudowany przez robaka, owada i podobne zwierzę).
  • rosa, szron i woda nie są naturalnymi utrudnieniami ruchomymi.
  • śnieg i naturalny lód (oprócz szronu) są – w zależności od wyboru gracza – naturalnymi utrudnieniami ruchomymi albo tymczasową wodą, gdy znajdują się na ziemi.
  • sieci pająkanaturalnymi utrudnieniami ruchomymi nawet, gdy są przyczepione do innego obiektu.
  • Żywy owad na piłce jest naturalnym utrudnieniem ruchomym.
Nienormalne warunki na polu golfowym
Każdy z tych czterech zdefiniowanych warunków:
  • dziura zrobiona przez zwierzę,
  • teren w naprawie,
  • sztuczne utrudnienia nieruchome, lub
  • tymczasowa woda.
Niewłaściwa piłka
Każda inna piłka oprócz którejś z poniższych piłek gracza:
  • piłki w grze (niezależnie od tego, czy jest to piłka oryginalna czy też piłka zastąpiona),
  • piłki prowizorycznej (zanim zostanie wycofana zgodnie z regułą 18.3c),
  • lub drugiej piłki w stroke play zagranej zgodnie z regułami 14.7b lub 20.1c.

Przykłady niewłaściwej piłki:

  • piłka w grze innego gracza,
  • piłka porzucona,
  • własna piłka gracza, która jest na aucie, została zgubiona lub podniesiona i nie jest z powrotem w grze.
Niewłaściwe miejsce
Dowolne miejsce na polu inne niż miejsce, z którego gracz musi lub może grać piłkę zgodnie z regułami.

Przykłady grania z niewłaściwego miejsca:

  • granie piłki po odłożeniu jej w niewłaściwe miejsce lub bez odłożenia jej, gdy wymagają tego reguły,
  • granie zadropowanej piłki spoza wymaganego obszaru uwolnienia,
  • skorzystanie z uwolnienia zgodnie z niewłaściwą regułą, tak że piłka jest dropowana i grana w myśl reguł z niedozwolonego miejsca,
  • granie piłki ze strefy zabronionej gry lub kiedy strefa zabronionej gry zakłóca obszar zamierzonego ustawienia lub swingu gracza.

Gracz nie zagrał z niewłaściwego miejsca w następujących sytuacjach:

  • gdy piłka została zagrana spoza obszaru tee podczas rozpoczynania gry na dołku lub próby naprawienia tego błędu (zobacz reguła 6.1b),
  • gdy piłka została zagrana z miejsca, w którym zatrzymała się, po nie wykonaniu powtórnego uderzenia, gdy było to wymagane.
Niewłaściwy green
Każdy green na polu inny niż putting green rozgrywanego dołka. Do niewłaściwych greenów zaliczamy:
  • putting greeny wszystkich pozostałych dołków, które nie są aktualnie rozgrywane,
  • normalny putting green, gdy używa się na dołku tymczasowego greenu,
  • wszystkie greeny treningowe do puttowania, czipowania i do pitchingu, chyba że Komitet wykluczy je regułą lokalną.

Niewłaściwe greeny są częścią obszaru głównego.

O
Obiekt graniczny
Sztuczne obiekty definiujące lub wskazujące aut, takie jak mury, płoty, paliki i barierki, od których nie jest dozwolone uwolnienie bez kary.

Obejmują one dowolną podstawę i słupki płotu granicznego, ale nie obejmują:

  • ukośnych podpór lub odciągów, które są przymocowane do muru lub płotu,
  • lub każdej bramy, stopni, mostka lub podobnej konstrukcji używanej do przechodzenia ponad lub przez mur lub płot.
Obiekty graniczne uważa się za nieruchome nawet, gdy można je poruszyć lub jakaś ich część jest ruchoma (zobacz reguła 8.1a).

Obiekty graniczne nie są sztucznymi utrudnieniami ani integralną częścią pola.

Obszar główny
Obszar pola obejmujący całe pole z wyjątkiem czterech pozostałych zdefiniowanych obszarów: (1) obszaru tee , skąd gracz musi rozpocząć rozgrywanie dołka, (2) wszystkich obszarów kary, (3) wszystkich bunkrów, i (4) putting greenu rozgrywanego dołka.

W skład obszaru głównego wchodzą:

  • wszystkie tereny tee zlokalizowane na polu inne niż obszar tee,
  • wszystkie niewłaściwe greeny.
Obszar kary
Obszar, z którego dozwolone jest uwolnienie z karą jednego uderzenia, jeżeli piłka gracza się w nim znajdzie.

Obszar kary stanowi:

  • dowolny zbiornik wody na polu (niezależnie od tego czy jest oznakowany przez Komitet), w tym morze, jezioro, staw, rzeka, rów, powierzchniowy rów odwadniający lub inny otwarty ciek wodny (nawet gdy nie zawiera wody),
  • każda inna część pola, którą Komitet określił jako obszar kary.

Obszar kary jest jednym z pięciu zdefiniowanych obszarów pola. Występują dwa różne rodzaje obszarów kary, odróżniane kolorem użytym do ich oznaczenia:

  • żółte obszary kary (oznaczone żółtymi liniami lub żółtymi palikami) dają graczowi dwie opcje uwolnienia (reguły 17.1d(1) i (2)).
  • czerwone obszary kary (oznaczone czerwonymi liniami lub czerwonymi palikami) dają graczowi dodatkową boczną opcję uwolnienia (reguła 17.1d(3)) oprócz dwóch opcji uwolnienia dostępnych dla żółtego obszaru kary.

Jeżeli kolor obszaru kary nie jest oznaczony lub wskazany przez Komitet, to traktuje się go jako czerwony obszar kary. Granica obszaru kary rozciąga się w górę i w dół od poziomu ziemi:

  • oznacza to, że cała ziemia i wszystko inne (np. wszystkie naturalne lub sztuczne obiekty) wewnątrz granicy są częścią obszaru kary na powierzchni ziemi, nad nią i pod nią.
  • jeżeli obiekt znajduje się zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz granicy (np. mostek ponad obszarem kary, lub drzewo ukorzenione wewnątrz granicy z gałęziami rosnącymi na zewnątrz tej granicy, i w sytuacji odwrotnej), to tylko część tego obiektu, która jest wewnątrz granicy jest częścią obszaru kary.

Granica obszaru kary powinna być oznaczona przy pomocy palików, linii lub cech fizycznych:

  • Paliki: gdy obszar kary jest oznaczony palikami, to jego granicą jest linia pomiędzy zewnętrznymi punktami tych palików na poziomie gruntu, a paliki znajdują się w obrębie obszaru kary.
  • Linie: gdy obszar kary jest oznaczony przy pomocy linii namalowanej na ziemi, to granicę stanowi zewnętrzna krawędź tej linii, a linia znajduje się w obszarze kary.
  • Cechy fizyczne: gdy obszar kary jest oznaczony przez cechy fizyczne (takie jak plaża lub pustynia, lub mur oporowy), to Komitet powinien zdefiniować, co jest granicą tego obszaru kary.
Kiedy granice obszaru kary wyznaczone są przez linie lub cechy fizyczne, paliki mogą być wykorzystane do wskazania lokalizacji obszaru kary.

Kiedy używa się palików do wyznaczenia lub wskazania granicy obszaru kary, to są one sztucznym utrudnieniem.

Jeżeli Komitet omyłkowo wyłączył obszar wody podczas oznaczania granicy obszaru kary, który wyraźnie jest częścią tego obszaru kary (np. poprzez umieszczenie palików w miejscu, które wskazuje, że część wody z obszaru kary pojawia się w obszarze głównym), to ten obszar jest częścią obszaru kary.

Kiedy granice zbiornika wody nie są określone przez Komitet, to granice tego obszaru kary stanowią jego naturalne granice (takie jak miejsce, gdzie ziemia załamując się schodzi w dół tworząc zagłębienie, w którym może być woda).

Otwarty ciek wodny, który zwykle nie zawiera wody (np. rów odwadniający lub teren spływu, który jest suchy z wyjątkiem pory deszczowej), może zostać określony przez Komitet częścią obszaru głównego (co oznacza, że nie jest on obszarem kary).

Obszar tee
Obszar, z którego gracz musi zagrać rozpoczynając rozgrywanie dołka.

Obszar tee jest prostokątem o boku dwóch długości kija, gdzie:

  • przednia krawędź jest określona przez linię pomiędzy najbardziej wysuniętymi do przodu punktami dwóch tee markerów ustawionych przez Komitet,
  • boczne krawędzie są określone przez linie poprowadzone do tyłu od zewnętrznych krawędzi tee markerów.

Obszar tee jest jednym z pięciu zdefiniowanych obszarów pola.

Wszystkie inne tereny tee na polu (niezależnie od tego czy na tym samym dołku czy innym) są częścią obszaru głównego.

Obszar uwolnienia
Obszar, w którym gracz musi dropować piłkę, kiedy korzysta z uwolnienia zgodnie z regułą. Z wyjątkiem uwolnienia na linii do tyłu (zob. reguły 16.1c(2), 17.1d(2), 19.2b i 19.3), każde uwolnienie zgodnie z regułą wymaga od gracza korzystania z określonego obszaru uwolnienia, którego rozmiar i położenie określają trzy elementy:
  • Punkt odniesienia: punkt, od którego mierzony jest rozmiar obszaru uwolnienia,
  • rozmiar obszaru uwolnienia mierzony od punktu odniesienia: obszar uwolnienia to jedna lub dwie długości kija od punktu odniesienia, ale z pewnymi ograniczeniami:
  • ograniczenia dotyczące miejsca obszaru uwolnienia: położenie obszaru uwolnienia może być ograniczone przez jeden lub więcej warunków np.:
    • występuje tylko w określonych zdefiniowanych obszarach pola, np. tylko w obszarze głównym lub nie w bunkrze lub nie w obszarze kary,
    • jest nie bliżej dołka niż punkt odniesienia lub musi być poza obszarem kary lub poza bunkrem, od których uwolnienie było wzięte,
    • jest tam, gdzie nie ma żadnego zakłócenia (jak zdefiniowano w odpowiedniej regule) od warunków, od których wzięto uwolnienie.

W przypadku uwolnienia do tyłu na linii gracz musi dropować na linii w dozwolonym miejscu przez zastosowaną regułę, gdzie zadropowana piłka pierwszy raz dotykając ziemi określi obszar uwolnienia o długości jednego kija w każdym kierunku od tego punktu.

Gdy wymagane jest, aby gracz ponownie zadropował lub po raz drugi użył uwolnienia na linii do tyłu, gracz może:

  • zmienić miejsce, w którym piłka zostanie dropowana (np. dropując bliżej lub dalej od dołka), a obszar uwolnienia zmienia się zależnie od punktu w którym ponownie zadropowana piłka pierwszy raz dotknie ziemi,
  • dropować w innym obszarze pola.

Jednak wykonanie w taki sposób nie zmienia działania reguły 14.3c.

Używając długości kija do wyznaczenia wielkości obszaru uwolnienia, gracz może mierzyć bezpośrednio ponad rowem, dołem lub podobnym utrudnieniem i bezpośrednio przez obiekt i na obiekcie (na przykład takim jak drzewo, płot, mur, tunel, drenaż lub główka zraszacza), ale niedozwolone jest mierzenie ponad ziemią, która naturalnie opada lub się wznosi.

Zobacz Procedury Komitetu, rozdział 2I (Komitet może pozwolić lub zabronić graczom używanie strefy dropowania jako obszaru uwolnienia podczas korzystania z uwolnienia).

Obszary pola
Pięć zdefiniowanych obszarów tworzących pole to:
  • obszar główny,
  • obszar tee, skąd gracz musi rozpocząć grę na rozgrywanym dołku,
  • wszystkie obszary kary,
  • wszystkie bunkry,
  • putting green rozgrywanego dołka.
Odkładanie
Umieszczenie piłki przez odłożenie jej ręką i puszczenie, z zamiarem by była piłką w grze.

Jeżeli gracz ustawi piłkę bez zamiaru by była piłką w grze, to piłka nie będzie odłożona i nie będzie piłką w grze (zobacz reguła 14.4).

Ilekroć reguła wymaga, aby piłka była odłożona, to ta reguła określa również miejsce, w które piłka musi być odłożona.

Zobacz reguły 25.3d i 25.4e (dla graczy, po amputacji lub używających urządzenia wspomagającego mobilność, definicja jest zmodyfikowana, tak aby umożliwić odkładanie piłki przy użyciu sprzętu).

P
Par
Norma dołka, czyli nominalna ilość uderzeń na danym dołku. Dla uproszczenia oznacza to wynik, który powinien uzyskać zawodowiec.

  • Par 3 – dołek do 200 m
  • Par 4 – dołek między 200, a 400 metrów,
  • Par 5 – dołek powyżej 400m,
  • Par 6 – dołek powyżej 500m, niezwykle rzadko spotykany.

W Polsce mamy jeden par 6 na polu Tokary – dołek nr 7.

Par pola
Norma całego pola, czyli spodziewany wynik zawodowego gracza. Zwykle jest to 72 (jest to suma par wszystkich dołków na polu golfowym)
Par/Bogey (format gry)
Format gry stroke play, który wykorzystuje punktację taką jak w match play, kiedy:

  • gracz lub strona wygrywa lub przegrywa dołek kończąc go mniejszą lub większą liczbą uderzeń (wliczając uderzenia wykonane i karne) niż wynik ustalony przez Komitet dla tego dołka,
  • zawody wygrywa gracz lub strona z największą liczbą wygranych dołków w stosunku do dołków przegranych (od sumy dołków wygranych odejmuje się dołki przegrane).
Partner
Gracz, który gra wspólnie z innym graczem jako strona, zarówno w match play jak i w stroke play.
Piłka prowizoryczna
Kolejna piłka grana w przypadku, gdy piłka uprzednio zagrana przez gracza:

  • może być na aucie,
  • lub może być zgubiona poza obszarem kary.
Piłka prowizoryczna nie jest piłką w grze gracza, chyba że stanie się piłką w grze zgodnie z regułą 18.3c.
Piłka w dołku
Kiedy piłka zostanie w dołku po uderzeniu i cała znajdzie się poniżej poziomu putting greenu.

Kiedy w regułach jest mowa o „zakończeniu dołka” to oznacza, że piłka gracza jest w dołku.

W szczególnym przypadku, gdy piłka opiera się o flagę w dołku, zobacz reguła 13.2c (piłka jest traktowana jako piłka w dołku, gdy jakaś jej część jest poniżej powierzchni putting greenu).

Piłka w grze
Status piłki gracza, gdy leży ona na polu i jest używana do rozgrywania dołka:

  • pierwsza piłka staje się piłką w grze na dołku:
    • gdy gracz wykona uderzenie nią z obszaru tee,
    • w match play, gdy gracz wykona uderzenie spoza obszaru tee a przeciwnik nie unieważni uderzenia zgodnie z regułą 6.1b.
  • piłka ta pozostaje piłką w grze, dopóki nie znajdzie się w dołku, z wyjątkiem, gdy nie jest już piłką w grze czyli:
    • gdy zostanie podniesiona z pola,
    • gdy zostanie zgubiona (nawet jeżeli leży na polu) lub zatrzyma się na aucie,
    • gdy inna piłka zastąpi ją, nawet gdy to nie było dozwolone przez regułę.
Piłka, która nie jest piłką w grze jest niewłaściwą piłką.

Gracz nie może mieć w tym samym czasie więcej niż jednej piłki w grze. (W regule 6.3d przedstawiono kilka przypadków, kiedy gracz może w tym samym czasie grać na dołku więcej niż jedną piłką.)

Gdy reguły odnoszą się do piłki w spoczynku lub w ruchu, to dotyczą piłki w grze.

Kiedy znacznik jest położony w celu zaznaczenia miejsca piłki w grze:

  • dopóki piłka nie zostanie podniesiona – to jest ciągle piłką w grze,
  • jeżeli piłka została podniesiona i odłożona, to jest piłką w grze nawet gdy znacznik nie zostanie usunięty.
Pitch (uderzenie)
Wyższe, ale wciąż krótkie uderzenie, wykonane zwykle przy pomocy kija typu pitching wedge, które szybko zatrzymuje się po wylądowaniu.
Pitchmark
Wgłębienie po piłce, która wylądowała na greenie, które należy oczywiście poprawić.
Pitchwork
Urządzenie, zazwyczaj o kształcie dwuzębnego widelca, służące do naprawy pitchmarków.
Pole
Cały obszar gry wewnątrz wszystkich granic ustanowionych przez Komitet:

  • wszystkie obszary wewnątrz granic są częścią pola,
  • wszystkie obszary na zewnątrz granic są na aucie i nie są częścią pola,
  • granica rozciąga się zarówno w górę powyżej gruntu, jak i w dół – poniżej gruntu.

Pole składa się z pięciu zdefiniowanych obszarów pola.

Położenie piłki
Miejsce, w którym piłka pozostaje w spoczynku oraz każdy rosnący lub przylegający obiekt naturalny, sztuczne utrudnienie nieruchome, integralna część pola lub obiekt graniczny dotykający piłki lub będący tuż obok.

Naturalne utrudnienia ruchome i sztuczne utrudnienia ruchome nie są częścią położenia piłki.

Poprawianie (warunków gry)
Zmiana jednego lub więcej warunków wpływających na uderzenie lub innych warunków fizycznych wpływających na grę w taki sposób, że gracz uzyskuje potencjalną przewagę przy uderzeniu.
Porada
Każdy komentarz słowny lub działanie (takie jak pokazywanie kija użytego właśnie do wykonania uderzenia), mające na celu wpłynięcie na gracza, a dotyczące:
  • wyboru kija,
  • wykonania uderzenia,
  • decyzji o sposobie rozgrywania dołka lub rundy.

Jednak poradą nie jest informacja ogólnodostępna, taka jak:

  • lokalizacja elementów na polu takich jak dołek, putting green, fairway, obszary kary, bunkry lub piłka innego gracza,
  • odległość pomiędzy dwoma punktami,
  • kierunek wiatru,
  • reguły gry w golfa.
Poważne naruszenie (reguł)
W stroke play sytuacja, w której gra z niewłaściwego miejsca mogłaby dać graczowi znaczącą przewagę w porównaniu do uderzenia wykonanego z właściwego miejsca.

Podczas decydowania, czy doszło do poważnego naruszenia reguł, należy wziąć pod uwagę następujące czynniki:

  • trudność uderzenia,
  • odległość piłki od dołka,
  • wpływ przeszkód na linię gry,
  • warunki wpływające na uderzenie.
Pojęcie poważnego naruszenia nie ma zastosowania w match play, ponieważ gracz przegrywa dołek, jeżeli gra z niewłaściwego miejsca.
Przeciwnik
Osoba, z którą gracz rywalizuje w meczu. Pojęcie przeciwnik stosuje się tylko w match play.
Przemieszczona piłka
Kiedy piłka gracza w spoczynku opuściła pierwotne położenie i zatrzymała się w innym miejscu, przy czym mogłoby to zostać zauważone gołym okiem (niezależnie od tego, czy ktoś to widział, czy nie).

Dotyczy to przemieszczenia piłki do góry, w dół lub w poziomie w dowolnym kierunku od jej oryginalnego położenia.

Jeżeli piłka w spoczynku tylko chwieje się (co nazywa się oscylacją) i zatrzyma się lub wróci do pierwotnego położenia, piłka nie jest przemieszczona.

Przypadkowa woda (casual water)
Przypadkowa woda (np. kałuża po deszczu), nieplanowana przeszkoda w której znajduje się woda – nie jest oznaczona żadnymi palikami.

Sposoby uwolnienia w przypadku przypadkowej wody jak nienormalnych warunków określa reguła 16

Przywilej
Prawo gracza do grania jako pierwszy z obszaru tee (zobacz reguła 6.4).
Pull (uderzenie)
Uderzenie, które startuje na lewo i leci ciągle w lewą stronę.
Punkt maksymalnego możliwego uwolnienia
Punkt odniesienia podczas korzystania z uwolnienia bez kary od nienormalnych warunków na polu w bunkrze (reguła 16.1c) lub na putting greenie (reguła 16.1d), gdy nie ma najbliższego punktu całkowitego uwolnienia.

Jest to przybliżony punkt, w którym piłka powinna leżeć, czyli:

  • najbliżej oryginalnego miejsca piłki, ale nie bliżej dołka niż to miejsce,
  • w wymaganym obszarze pola,
  • tam, gdzie nienormalne warunki na polu najmniej zakłócają uderzenie gracza, jakie wykonałby z oryginalnego miejsca, gdyby nie występowały warunki zakłócające.
Wyznaczenie tego punktu odniesienia wymaga, aby gracz wybrał kij, ustawienie, swing i linię gry, które zastosowałby do tego uderzenia.

Nie ma konieczności, aby gracz pozorował to uderzenie w przyjętym ustawieniu i wykonywał zamach wybranym kijem (ale zaleca się, aby gracz zazwyczaj to robił, gdyż pomaga to dokładnie oszacować miejsce).

Punkt maksymalnego możliwego uwolnienia wybiera się porównując relatywną wielkość wpływu zakłócenia na położenie piłki i obszar zamierzonego ustawienia i swingu gracza i tylko na putting greenie, linii gry. Np., kiedy gracz korzysta z uwolnienia od tymczasowej wody:

  • punkt maksymalnego możliwego uwolnienia może być tam, gdzie piłka będzie w płytszej wodzie niż w miejscu, w którym będzie stał gracz (wpływając bardziej na ustawienie niż na położenie i swing), lub kiedy piłka będzie w głębszej wodzie niż w miejscu, w którym gracz się ustawi (wpływając bardziej na położenie i swing niż na ustawienie).
  • na putting greenie, punkt maksymalnego możliwego uwolnienia znajdujemy na podstawie linii gry wybierając przejście piłki przez najpłytszą wodę albo przez najkrótszy odcinek tymczasowej wody.
Push (uderzenie)
Uderzenie, które startuje w prawą stronę, a następnie leci cały czas prosto w prawo.
Putt (uderzenie)
Toczenie piłki (puttowanie), zazwyczaj putterem w stronę dołka.
Putter (kij)
Kij służący do toczenia piłki po ziemii tak, aby wpadła do dołka. Puttera używa się na greenie lub w jego najbliższej okolicy.
Putting green
Obszar na rozgrywanym dołku, który:

  • jest specjalnie przygotowany do puttowania,
  • lub Komitet wyznaczył go jako putting green (na przykład w sytuacji używania tymczasowego greenu).
Putting green danego dołka obejmuje dołek, w którym gracz chce umieścić piłkę. Putting green jest jednym z pięciu zdefiniowanych obszarów pola. Putting greeny na wszystkich innych dołkach (oprócz rozgrywanego dołka) są niewłaściwymi greenami i częścią obszaru głównego. Krawędź putting greenu jest określona przez widoczne miejsce, w którym zaczyna się specjalnie przygotowany obszar (gdzie trawa została wyraźnie przycięta w celu wskazania krawędzi), chyba że Komitet określi krawędź w inny sposób (np. za pomocą linii lub kropek).

Jeżeli używa się podwójnego greenu dla dwóch różnych dołków:

  • cały przygotowany obszar zawierający oba dołki jest traktowany jako putting green podczas gry na każdym dołku,
  • ale Komitet może określić granicę, która dzieli podwójny green na dwa różne putting greeny, a więc gdy gracz gra na jednym z dołków, to część podwójnego green drugiego dołka jest niewłaściwym greenem.
R
Reguły dotyczące sprzętu
Specyfikacje i inne przepisy dotyczące kijów, piłek i innego sprzętu, którego gracz może używać podczas rozgrywania rundy. Reguły dotyczące sprzętu można znaleźć na stronie internetowej RandA.org/EquipmentStandards.
Rough
Wyższa trawa, która utrudnia zagranie (semi rough lub first cut to nieco wyższa trawa, niż fairway, a heavy rough to niekoszony obszar wysokich traw).
Runda
18 lub mniej dołków rozegranych w kolejności ustalonej przez Komitet.
S
Sędzia
Osoba powołana przez Komitet do decydowania w kwestii faktów i stosowania reguł.

W match play obowiązki i uprawnienia sędziego zależą od przypisanej mu roli:

  • gdy sędzia jest przydzielony do jednego meczu przez całą rundę, to sędzia jest odpowiedzialny za podjęcie działań w przypadku jakiegokolwiek naruszenia reguł, które zobaczy lub o których zostanie poinformowany (zobacz reguła 20.1b(1)),
  • gdy sędzia jest przydzielony do wielu meczów lub do określonych dołków lub części pola, nie ma on upoważnienia do ingerencji podczas meczu, chyba że:
    • gracz w meczu prosi o pomoc dotyczącą reguł lub zażąda orzeczenia (zobacz reguła 20.1b(2)),
    • gracz lub gracze w meczu mogą naruszyć regułę 1.2 (standardy zachowania gracza), regułę 1.3b(1) (dwóch lub więcej graczy uzgodni ignorowanie jakiejkolwiek reguły lub kary, o której wiedzieli, że ma zastosowanie), regułę 5.6a (nieuzasadnione opóźnienie gry) lub regułę 5.6b (szybkie tempo gry),
    • gracz spóźni się na swoje miejsce startu (zobacz reguła 5.3), lub czas poszukiwania piłki przez gracza dobiegł do trzech minut (zobacz reguła 5.6a i definicja piłka zgubiona).
W stroke play sędzia jest odpowiedzialny za działanie w przypadku naruszenia reguł, które zaobserwuje lub o których zostanie poinformowany. Obowiązuje to niezależnie od tego, czy sędzia jest przypisany do jednej grupy przez całą rundę, czy też monitoruje wiele grup, niektóre dołki lub części pola.

Obowiązki sędziego mogą być ograniczone przez Komitet w match play i stroke play.

Shaft (część kija)

Stalowy lub grafitowy trzonek, który łączy główkę kija z rączką.

Mężczyźni głównie korzystają ze stalowych shaftów w ironach lub wedge, natomiast kobiety, juniorzy i seniorzy używają grafitowych shaftów.

W przypadku driverów, woodów i hybryd standardem dla wszystkich jest grafitowy shaft, który jest lżejszy i łatwiej nim uzyskać wysoką prędkość do dalekich uderzeń.

Występują również shafty hybrydowe, w których większość trzonka jest grafitowa, końcówka na styku z główką jest stalowa.

Shank (uderzenie)
Uderzenie częścią główki, która znajduje się blisko shaftu, powoduje, że piłka ostro leci w prawą stronę.
Shotgun
Format gry, gdy wszyscy zawodnicy startują o tym samym czasie, lecz każda grupa (maksymalnie 4 zawodników) z innego dołka.
Siły natury
Skutki działania natury takie jak wiatr, woda lub zdarzenia, które nie mają wyraźnej przyczyny, a wynikają z działania grawitacji.
Slice (uderzenie)
Niepożądane uderzenie, które skręca w powietrzu i ląduje na prawo od celu (dla graczy praworęcznych).
Sprzęt
Wszystkie rzeczy używane, założone, trzymane lub niesione przez gracza bądź jego caddiego.

Przedmioty służące do dbania o pole, takie jak grabie są sprzętem tylko wtedy, gdy są trzymane lub niesione przez gracza lub caddiego.

Przedmioty – inne niż kije – noszone przez kogoś innego dla gracza nie są sprzętem, nawet jeżeli należą do gracza.

Stableford
Format gry stroke play gdzie:

  • wynikiem gracza lub strony na dołku są punkty, które przyznawane są poprzez porównanie liczby uderzeń gracza lub strony na tym dołku (licząc uderzenia wykonane i karne) ze stałą wartością dołka ustaloną przez Komitet,

  • zawody wygrywa gracz lub strona, która zakończy wszystkie rundy z największą liczbą punktów.
Strefa zabronionej gry
Część pola, z której Komitet zabronił grania. Strefa zabronionej gry musi być zdefiniowana jako część nienormalnych warunków na polu golfowym albo obszaru kary.

Komitet może ustanowić strefy zabronionej gry z dowolnego powodu, takiego jak:

  • ochrona dzikiej przyrody, siedlisk zwierząt i obszarów chronionych ekologicznie,
  • zapobieganie uszkodzeniu młodych drzewek, klombów, szkółek darni, obszarów z ułożoną darnią lub innych obszarów z roślinami,
  • ochrona graczy przed niebezpieczeństwem,
  • ochrona miejsc o znaczeniu historycznym lub kulturalnym.
Komitet powinien oznaczyć granice strefy zabronionej gry przy pomocy linii lub palików, i te linie lub paliki (lub końcówki tych palików) powinny odróżniać strefę zabronionej gry od zwykłych nienormalnych warunków na polu lub obszaru kary, które nie zawierają strefy zabronionej gry.
Strefa zabronionej gry
Część pola, z której Komitet zabronił grania. Strefa zabronionej gry musi być zdefiniowana jako część nienormalnych warunków na polu golfowym albo obszaru kary.

Komitet może ustanowić strefy zabronionej gry z dowolnego powodu, takiego jak:

  • ochrona dzikiej przyrody, siedlisk zwierząt i obszarów chronionych ekologicznie,
  • zapobieganie uszkodzeniu młodych drzewek, klombów, szkółek darni, obszarów z ułożoną darnią lub innych obszarów z roślinami,
  • ochrona graczy przed niebezpieczeństwem,
  • ochrona miejsc o znaczeniu historycznym lub kulturalnym.
Komitet powinien oznaczyć granice strefy zabronionej gry przy pomocy linii lub palików, i te linie lub paliki (lub końcówki tych palików) powinny odróżniać strefę zabronionej gry od zwykłych nienormalnych warunków na polu lub obszaru kary, które nie zawierają strefy zabronionej gry.
Stroke play
Format gry, w którym gracz lub strona grają przeciwko wszystkim innym graczom lub stronom biorącym udział w zawodach.

W zwykłym formacie stroke play (zob. reguła 3.3):

  • wynikiem gracza lub strony w rundzie jest całkowita liczba uderzeń (zarówno wykonanych jak i karnych) na wszystkich dołkach od startu aż do umieszczenia piłki w dołku, i
  • zwycięzcą jest gracz lub strona, która ukończyła wszystkie rundy z najmniejszą całkowitą liczbą uderzeń.
Innymi formami gry w stroke play są różne metody zapisywania wyników, takie jak stableford, maximum score i par/bogey (zobacz reguła 21).

Wszystkie formy stroke play mogą być rozgrywane w zawodach indywidualnych (każdy gracz rywalizuje sam) lub w zawodach, w których grają strony z partnerami (foursomes lub fourball).

Strona
Dwóch lub więcej partnerów współzawodniczących jako jeden zespół w rundzie match play lub stroke play.

Każdy układ partnerów jest stroną, niezależnie od tego czy każdy partner gra swoją piłką (fourball) czy partnerzy grają jedną piłką (foursomes).

Strona nie jest tym samym co drużyna. W zawodach drużynowych, każda drużyna składa się z zawodników grających indywidualnie lub jako strony.

Sztuczne utrudnienie
Dowolny sztuczny obiekt z wyjątkiem integralnej części pola i obiektów granicznych.

Przykłady sztucznych utrudnień:

  • drogi i ścieżki ze sztuczną nawierzchnią, w tym ich sztuczne krawężniki,
  • budynki i wiaty przeciwdeszczowe,
  • główki zraszaczy, dreny ściekowe i nawadniające lub skrzynki sterujące,
  • słupki, mury, barierki i płoty (ale nie wtedy, gdy są obiektami granicznymi, które definiują lub wskazują granicę pola),
  • wózki golfowe, kosiarki, samochody i inne pojazdy,
  • pojemniki na śmiecie, znaki informacyjne i ławki,
  • sprzęt gracza, flagi i grabie.
Sztuczne utrudnienie jest sztucznym utrudnieniem ruchomym albo sztucznym utrudnieniem nieruchomym . Jeżeli część sztucznego utrudnienia nieruchomego (takie jak brama lub drzwi lub część przymocowanego kabla) spełnia wymagania definicji sztucznego utrudnienia ruchomego, to ta część traktowana jest jako sztuczne utrudnienie ruchome.

Namalowane kropki lub linie, które służą do oznaczania granic i obszarów kary nie są sztucznym utrudnieniem.

Zobacz Procedury Komitetu, rozdział 8; wzór reguły lokalnej F-23 (Komitet może zastosować regułę lokalną definiując pewne sztuczne utrudnienia jako tymczasowe sztuczne utrudnienia nieruchome, do których stosuje się specjalne procedury uwolnienia).

Sztuczne utrudnienie nieruchome
Dowolne sztuczne utrudnienie, które:
  • nie może być przesunięte bez nadmiernego wysiłku lub bez uszkodzenia sztucznego utrudnienia lub pola,
  • w inny sposób nie spełnia wymagań definicji sztucznego utrudnienia ruchomego.
Komitet może zdefiniować każde sztuczne utrudnienie jako sztuczne utrudnienie nieruchome, nawet gdy spełnia ono wymagania definicji sztucznego utrudnienia ruchomego.
Sztuczne utrudnienie ruchome
Sztuczne utrudnienie, które może być przesunięte bez nadmiernego wysiłku i bez uszkodzenia sztucznego utrudnienia lub pola.

Jeżeli część sztucznego utrudnienia nieruchomego lub integralnej części pola (takie jak brama, drzwi lub kabel przyłączeniowy) spełnia te dwa wymagania, to ta część traktowana jest jako sztuczne utrudnienie ruchome.

Jednak nie ma to zastosowania, gdy ruchoma część sztucznego utrudnienia nieruchomego lub integralnej części pola nie powinna być przesunięta (np. luźny kamień, który jest częścią kamiennej ściany).

Komitet może zdefiniować sztuczne utrudnienie jako sztuczne utrudnienie nieruchome, nawet gdy jest ono ruchome.

T
Teren w naprawie (ground under repair – G.U.R)
Każda część pola, którą Komitet określi jako teren w naprawie (przez oznakowanie lub w dowolny inny sposób). Każdy zdefiniowany teren w naprawie zawiera dwa elementy:
  • cały teren wewnątrz granicy zdefiniowanego obszaru,
  • wszystkie trawy, krzaki, drzewa lub inne rosnące lub przylegające naturalne obiekty ukorzenione w zdefiniowanym obszarze, łącznie z każdą częścią tych obiektów, które rozciągają się powyżej ziemi na zewnątrz granicy zdefiniowanego obszaru, ale nie kiedy te obiekty przylegają do ziemi lub są poniżej ziemi na zewnątrz granicy zdefiniowanego obszaru, takie jak korzenie drzewa, które są częścią drzewa ukorzenionego wewnątrz granicy.
Terenem w naprawie są także poniższe obiekty, nawet jeśli Komitet ich nie zdefiniował:

  • wszelkie dziury wykonane przez Komitet lub pracowników obsługi podczas:
    • ustawiania pola (takie jak dziura, z której został usunięty palik lub dołek na podwójnym greenie wykorzystywany w czasie grania na drugim dołku),
    • konserwowania pola (takie jak dziury powstałe po usunięci darni lub pniaka lub podczas układania rurociągów, ale nie dziury po aeracji).
  • ścięta trawa, liście i inny materiał ułożony w stos w celu późniejszego usunięcia. Jednak:
    • każdy materiał, który jest ułożony w stos w celu usunięcia jest także naturalnym utrudnieniem ruchomym,
    • każdy materiał pozostawiony na polu, którego nie zamierza się usunąć nie jest terenem w naprawie, chyba że Komitet tak go zdefiniuje.
  • każde siedlisko zwierząt (takie jak gniazdo ptaka), które jest na tyle blisko piłki gracza, że uderzenie lub ustawienie gracza może je uszkodzić, z wyjątkiem przypadku, gdy siedlisko zostało wykonane przez zwierzęta zdefiniowane jako naturalne utrudnienia ruchome (takie jak robaki lub owady).
Granica terenu w naprawie powinna być zdefiniowana przy pomocy palików, linii lub cech fizycznych pola:
  • Paliki: gdy teren w naprawie jest oznaczony palikami, to jego granicą jest linia pomiędzy zewnętrznymi punktami tych palików na poziomie gruntu a one znajdują się w obrębie terenu w naprawie.
  • Linie: gdy teren w naprawie oznaczono przy pomocy namalowanej linii na ziemi, to granicę stanowi zewnętrzna krawędź tej linii, a linia znajduje się w terenie w naprawie.
  • Cechy fizyczne: gdy teren w naprawie definiują cechy fizyczne (takie jak klomb lub szkółka darniowa), to Komitet powinien określić granice tego terenu w naprawie.

Kiedy granicę terenu w naprawie definiują linie lub cechy fizyczne, paliki mogą być wykorzystane do wskazania lokalizacji terenu w naprawie.

Paliki użyte do zdefiniowania lub wskazania granicy terenu w naprawie są sztucznymi utrudnieniami.

Thin (uderzenie)
Uderzenie dolną krawędzią kija, które powoduje, że piłka leci nisko i ma mało rotacji wstecznej.
Threeball
Format match play gdzie:
  • każdy z trzech graczy gra w tym samym czasie indywidualny mecz przeciwko każdemu z dwóch pozostałych graczy,
  • każdy gracz gra jedną piłką, która jest liczona do obu meczów.
Toe
Tak zwany paluch, czyli przednia cześć główki kija na której już nie ma rowków.
Tripple bogey (wynik)
Trzy uderzenia powyżej par (np. 6 uderzeń na par 3).
Tymczasowa woda
Każde tymczasowe nagromadzenie wody na powierzchni gruntu (np. kałuże irygacyjne, kałuże powstałe po deszczu lub woda przelewająca się ze zbiornika z wodą), które:

  • nie jest w obszarze kary,
  • jest widoczne przed lub po ustawieniu się gracza (bez nadmiernego naciskania stopami).
Nie wystarczy, aby ziemia była mokra, błotnista lub grząska lub aby woda była chwilowo widoczna, gdy gracz stanie na gruncie. Nagromadzona woda musi pozostać widoczna przed lub po przyjęciu ustawienia.

Szczególne przypadki:

  • Rosa i szron nie są tymczasową wodą.
  • Śnieg i naturalny lód (oprócz szronu), są albo naturalnym utrudnieniem ruchomym albo – kiedy występują na ziemi – tymczasową wodą zależnie od wyboru gracza.
  • Sztuczny lód jest sztucznym utrudnieniem.
Tee
Miejsce rozpoczęcia każdego dołka.

Zazwyczaj przyjmuje się następujące miejsca startów:

  • białe tee – dla zawodowych graczy (najdłuższe),
  • żółte tee – dla mężczyzn,
  • czerwone tee – dla kobiet i juniorów (najkrótsze).

UWAGA: niektóre pola stosują inne kolory tee – miejsc startowych. Na przykład w Polsce jest to pole Sand Valley w Pasłęku.

U
Uderzenie
Postępowy ruch kija wykonany do uderzenia piłki.

Jednak uderzenie nie zostało wykonane, jeżeli gracz:

  • zdecyduje podczas downswing (ruch kija w dół) nie uderzyć piłki i uniknie tego świadomie zatrzymując główkę kija przed kontaktem z piłką lub celowo nie trafi w piłkę, jeżeli zatrzymanie nie jest możliwe.
  • przypadkowo uderzy piłkę podczas wykonywania uderzenia próbnego lub w czasie przygotowywania się do uderzenia.
Kiedy reguły odnoszą się do „grania piłki”, oznacza to samo co wykonanie uderzenia.

Wynik gracza na dołku lub podczas rundy określa liczba „uderzeń” lub „wykonanych uderzeń”, co obejmuje wszystkie uderzenia zarówno wykonane jak i karne (zobacz reguła 3.1c).

Up and down
Zakończenie dołka spoza greenu w dwóch uderzeniach (jeden chip/pitch + 1 putt)
Ustawienie
Pozycja stóp i ciała gracza podczas przygotowywania i wykonania uderzenia.

Zobacz regułę 25.4d (dla graczy, którzy używają urządzenia wspomagającego mobilność, definicja jest zmodyfikowana, aby uwzględnić pozycję urządzenia wspomagającego mobilność podczas przygotowania i wykonania uderzenia).

W
Warunki wpływające na uderzenie
Położenie piłki gracza w spoczynku, obszar zamierzonego ustawienia, obszar zamierzonego swingu, linia gry i obszar uwolnienia, w którym gracz będzie dropował lub kładł piłkę.

  • „Obszar zamierzonego ustawienia” obejmuje zarówno miejsce, w którym gracz postawi stopy jak i cały obszar, który może znacząco wpłynąć na to jaką pozycję przyjmie ciało gracza podczas przygotowania i wykonania zamierzonego uderzenia.
  • „Obszar zamierzonego swingu” obejmuje cały obszar, który może znacząco wpłynąć na dowolną część backswingu, downswingu lub wykończenie swingu zamierzonego uderzenia.
  • Każdy z terminów „położenie piłki”, „linia gry” i „obszar uwolnienia” ma swoją definicję.
Wbita piłka
Kiedy piłka gracza znajduje się w swoim śladzie powstałym wskutek ostatniego uderzenia i część piłki znajduje się poniżej poziomu ziemi lub gruntu.


Piłka niekoniecznie musi dotykać ziemi, aby stwierdzić, że jest wbita (to oznacza, że, między piłką a ziemią może znajdować się trawa lub naturalne utrudnienia ruchome).

Wedge (kij)

Najkrótszy kij z największym kątem, służący do wysokich zagrań lub wychodzenia z trudnych sytuacji, np. wyjście z bunkra.

Rozróźniamy

  • PW – pitching wedge – 48st,
  • GW – gap wedge – 52’,
  • SW – sand wedge -56’,
  • LW – lob wedge – 60’).
Wiadome lub w zasadzie pewne
Standard decydowania o tym, co stało się z piłką gracza – np. czy piłka spoczęła w obszarze kary, czy została przemieszczona lub co spowodowało przemieszczenie.

Wiadome lub w zasadzie pewne znaczy więcej niż tylko możliwe lub prawdopodobne. Oznacza to, że:

  • albo istnieją przekonujące dowody na to, że dane wydarzenie z piłką gracza miało miejsce, np. gdy gracz lub inni świadkowie widzieli to zdarzenie,
  • albo mimo niewielkich wątpliwości, wszystkie racjonalnie dostępne informacje wskazują, że prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia wynosi co najmniej 95%.
Pojęcie „Wszystkie racjonalnie dostępne informacje” obejmuje wszystkie informacje, które gracz zna i wszystkie inne informacje, które może uzyskać przy rozsądnym wysiłku i bez nieuzasadnionej zwłoki.

Podczas szukania piłki, tylko informacje uzyskane w ciągu trzech minut szukania są brane pod uwagę przy określaniu, czy coś jest wiadome lub w zasadzie pewne.

Wood (kij)

Kiedyś był to kij drewniany (stąd jego nazwa), służący do dalszych uderzeń.

Woody charakteryzują się większą główką, niż irony i hybrydy są też dłuższe.

Z
Zastąpienie
Zamiana piłki, której gracz używał podczas rozgrywania dołka, na inną piłkę, która staje się piłką w grze.

Piłka staje się piłką zastąpioną, kiedy inna piłka zostaje piłką w grze (zobacza reguła 14.4) zajmując miejsce piłki oryginalnej, mimo że oryginalna piłka była:

  • piłką w grze,
  • nie była już piłką w grze, ponieważ została podniesiona z pola lub została zgubiona lub znalazła się na aucie.

Piłka zastąpiona jest piłką w grze nawet wtedy, gdy:

  • piłka była odłożona, zadropowana, położona w niewłaściwy sposób lub w niewłaściwym miejscu,
  • zgodnie z regułami gracz powinien ponownie wprowadzić oryginalną piłkę do gry a nie piłkę zastąpioną .
Zaznaczanie
W celu wskazania miejsca położenia piłki należy:

  • umieścić znacznik tuż za lub tuż obok piłki,
  • lub przyłożyć kij do ziemi tuż za albo tuż obok piłki.

W ten sposób wskazuje się miejsce, w które piłka musi zostać odłożona po jej podniesieniu.

Zgubienie
Status piłki, która nie została znaleziona w ciągu trzech minut po tym jak gracz lub caddie (lub partner gracza lub caddie partnera) rozpoczną jej szukanie. Deklaracja gracza, że piłka jest zgubiona, nie oznacza, że piłka jest zgubiona.

Jeżeli gracz celowo opóźnia rozpoczęcie szukania, aby umożliwić innym osobom szukanie piłki w jego imieniu, czas szukania rozpoczyna się w momencie, w którym gracz byłby w stanie szukać, gdyby nie opóźniał dotarcia do tego obszaru.

Jeżeli szukanie się rozpocznie a potem z ważnego powodu nastąpi, chwilowa przerwa w szukaniu (np. zawieszono grę lub gracz musi odejść na bok, aby umożliwić innemu graczowi uderzenie) lub kiedy gracz pomyłkowo identyfikował niewłaściwą piłkę:

  • czas od przerwania szukania do ponownego rozpoczęcia nie liczy się,
  • całkowity dopuszczalny czas na szukanie wynosi trzy minuty, licząc łącznie czas do przerwania i po ponownym rozpoczęciu szukaniu.
Znacznik
Dowolny sztuczny przedmiot używany do zaznaczenia położenia piłki, która będzie podniesiona. Może to być kołeczek tee, moneta, przedmiot wykonany z przeznaczeniem na znacznik lub inny mały przedmiot będący częścią sprzętu.

Kiedy reguła odnosi się do przemieszczonego znacznika, to dotyczy to znacznika umieszczonego na polu do zaznaczenia miejsca, z którego piłka została podniesiona i nie została jeszcze odłożona.

Zwierzę
Każdy żyjący członek królestwa zwierząt (inny niż ludzie), w tym ssaki, ptaki, gady, płazy oraz bezkręgowce (takie jak robaki, owady, pająki i skorupiaki).